在这篇文章中,对暗黑3和流亡之路做了一些小小的比较。不想说谁才是这场比赛的赢家,也不想说哪个游戏比另外一个做的更好。两个游戏各自有它的特点和风格,在尝试了它们之后,关于这两个游戏各自的长处和不足。
游戏设定
暗黑破坏神3整个游戏的背景环境、剧情、音乐、关卡都设计得恰到好处,不过这是暴雪出品所以也没什么好惊讶的,虽然游戏在剧情和关卡的设计上投入的资金和资源并不多。剧情和战役是暗黑3的一个强项,对于我来说,开始玩暗黑3则是因为对暗黑系列的怀旧。
对于流亡之路,同样,制作者也没有在游戏剧情和战役方面投入太多的资源,很明显资源都放在了游戏的其他方面,比如“重复游戏性”和“复杂”的游戏机制。坦率的说,我根本不会随着游戏的发展认真阅读任务和NPC的对话,游戏中的音乐和剧情也并不能引起我的兴趣。怎么说呢?这个游戏我更看重它内在的东西,而不是表面上的内容。
战斗系统
战斗系统是暗黑3的又一个强项。比起它的两部前作来说,这个方面做得精彩得多。富有动感且流畅的战斗让人印象深刻。这个系列的游戏中,玩家的屏幕上总是充斥着大量形态各异的怪物,鲜血四溅,技能华丽,无论是怪物还是玩家都在快速地运动着,这一切都完美地融合在了一起。暗黑3将动作角色扮演(ARPG)中的动作(Action)展现的淋漓尽致。
对于流亡之路来说,它的战斗系统如果单独和暗黑3相比,获得的评价只能称为“体面”。它在战斗的运动性上毫无亮点。特别是在早期的关卡中,所有的东西看起来都缓慢而笨拙。恕我直言,在这个游戏里我花在跑路上的时间比战斗还要多。
物品系统
物品系统是暗黑破坏神3中最大的败笔。缺少“有趣”的词缀,对于武器DPS的过分依赖,暴击几率、暴击伤害和全抗的收益过大,直接导致物品系统单调乏味,玩家们在选择物品方面自由度很低。基本上大多数掉落和锻造(在这个方面上已经有了很大改变)都毫无价值,更不用提“无聊”的宝石系统,这不酷,暴雪这不酷啊!
流亡之路的物品系统则是另一回事。根据 build 的不同,游戏中几乎所有的东西都有特殊的意义和特别的功效。通过不同游戏元素的组合,你可以创造各种各样的配装,配合不同的技能 build,使整个游戏变得更加有趣和多变。游戏中的大部分的装备都有多个插槽,而主动技能则来自于技能石,在武器和防具上镶嵌技能石就可以让你获得该技能,游戏中还有一种辅助技能石的设定,与主动技能石镶嵌在同一件物品上则可以增强主动技能的效果(例如多重或连发)。获得足够的经验后技能石和辅助技能石会升级,升级后的技能更加强力。这样的设计非常独特,玩家对装备的选择直接影响到了 build。
总结
如果真要下个结论,那么我会说,流亡之路确实在某一些方面做得非常出彩,暗黑3也在很多方面有它的优势。两个游戏都在进行后续的开发,未来也都会带给玩家更多的新内容。
流放之路画面有点太差了,暗黑3虽然也有年头了,好歹还能接受,推荐steam上新出的破坏领主,问题是挺多,至少画面还OK。
这还用问。你自己最想玩哪个就买哪个。别想买的的理由。想想不买的理由就知道先买哪个了
暗黑2的装备是真随机,有可能你的黄色装备是个神器用到底,甚至蓝色装备高数值你很难取舍。暗黑3:固定词条的固定数值范围,基本装备什么属性,我估计骨灰级玩家都能背出来了,而且橙装没人看,套装人手一套以上
在这篇文章中,对暗黑3和流亡之路做了一些小小的比较。不想说谁才是这场比赛的赢家,也不想说哪个游戏比另外一个做的更好。两个游戏各自有它的特点和风格,在尝试了它们之后,关于这两个游戏各自的长处和不足。
游戏设定
暗黑破坏神3整个游戏的背景环境、剧情、音乐、关卡都设计得恰到好处,不过这是暴雪出品所以也没什么好惊讶的,虽然游戏在剧情和关卡的设计上投入的资金和资源并不多。剧情和战役是暗黑3的一个强项,对于我来说,开始玩暗黑3则是因为对暗黑系列的怀旧。
对于流亡之路,同样,制作者也没有在游戏剧情和战役方面投入太多的资源,很明显资源都放在了游戏的其他方面,比如“重复游戏性”和“复杂”的游戏机制。坦率的说,我根本不会随着游戏的发展认真阅读任务和NPC的对话,游戏中的音乐和剧情也并不能引起我的兴趣。怎么说呢?这个游戏我更看重它内在的东西,而不是表面上的内容。
战斗系统
战斗系统是暗黑3的又一个强项。比起它的两部前作来说,这个方面做得精彩得多。富有动感且流畅的战斗让人印象深刻。这个系列的游戏中,玩家的屏幕上总是充斥着大量形态各异的怪物,鲜血四溅,技能华丽,无论是怪物还是玩家都在快速地运动着,这一切都完美地融合在了一起。暗黑3将动作角色扮演(ARPG)中的动作(Action)展现的淋漓尽致。
对于流亡之路来说,它的战斗系统如果单独和暗黑3相比,获得的评价只能称为“体面”。它在战斗的运动性上毫无亮点。特别是在早期的关卡中,所有的东西看起来都缓慢而笨拙。恕我直言,在这个游戏里我花在跑路上的时间比战斗还要多。
物品系统
物品系统是暗黑破坏神3中最大的败笔。缺少“有趣”的词缀,对于武器DPS的过分依赖,暴击几率、暴击伤害和全抗的收益过大,直接导致物品系统单调乏味,玩家们在选择物品方面自由度很低。基本上大多数掉落和锻造(在这个方面上已经有了很大改变)都毫无价值,更不用提“无聊”的宝石系统,这不酷,暴雪这不酷啊!
流亡之路的物品系统则是另一回事。根据 build 的不同,游戏中几乎所有的东西都有特殊的意义和特别的功效。通过不同游戏元素的组合,你可以创造各种各样的配装,配合不同的技能 build,使整个游戏变得更加有趣和多变。游戏中的大部分的装备都有多个插槽,而主动技能则来自于技能石,在武器和防具上镶嵌技能石就可以让你获得该技能,游戏中还有一种辅助技能石的设定,与主动技能石镶嵌在同一件物品上则可以增强主动技能的效果(例如多重或连发)。获得足够的经验后技能石和辅助技能石会升级,升级后的技能更加强力。这样的设计非常独特,玩家对装备的选择直接影响到了 build。
总结
如果真要下个结论,那么我会说,流亡之路确实在某一些方面做得非常出彩,暗黑3也在很多方面有它的优势。两个游戏都在进行后续的开发,未来也都会带给玩家更多的新内容。
流放之路画面有点太差了,暗黑3虽然也有年头了,好歹还能接受,推荐steam上新出的破坏领主,问题是挺多,至少画面还OK。
这还用问。你自己最想玩哪个就买哪个。别想买的的理由。想想不买的理由就知道先买哪个了
暗黑2的装备是真随机,有可能你的黄色装备是个神器用到底,甚至蓝色装备高数值你很难取舍。暗黑3:固定词条的固定数值范围,基本装备什么属性,我估计骨灰级玩家都能背出来了,而且橙装没人看,套装人手一套以上
推荐你失落的方舟,俄服最好,也是2.5d游戏跟暗黑很像
对于一款主打刷刷刷的游戏,玩家在刷的过程中昏昏欲睡只可能是两点原因:要么期待感过低,就像一个中奖率只有0.01%的刮刮乐活动,每次挂都心中有数不可能中奖,有什么好兴奋的?要么回报率过低,就是能刷到好装备,但是意义并不大,这非常影响玩家成就感的获取。
期待感和成就感是左右两双手,推动玩家以持续的热情投入游戏,在这中间,成就感起决定性的作用。从这一点来说,暴雪取消拍卖行可能是一个严重的判断失误,自拍卖行取消之后,玩家的成就感一下子失去了宣泄通道,超级装备的获取成了一种闭门造车式的自我意淫。钱之所以美好,是因为它具备通行四海的购买力,如果一种货币不具备流通价值,那么无论面额画的多大都毫无意义,获取这种“纸”不会给人带来任何成就感。
拍卖行的存在是暗黑3区别于前几作最鲜明的特点,是暴雪将暗黑系列向一款真正的MMORPG网游转变的一个很好的尝试,对于摆脱暗黑系列一直以来“只是一款可以联机的单机游戏”的尴尬定位或许是个不错的方向。可以看到,自取消拍卖行后,暗黑3的整体游戏机制就越来越向单机游戏的方向一去不回了,正是这种强烈的单机味道,严重阻碍了玩家成就感的宣泄,侧底消磨了玩家的游戏兴趣。
游戏还是可以的,毕竟是暴雪出品。剧情长短适中,CG动画很不错,主要有意思的还是装备系统,全都自己刷,散件组合、套装,传奇、远古、太古装备。打赛季也可以,有时和大家组队刷材料也是可以的。
《暗黑破坏神3》算是老游戏了,喜欢这个系列的玩家肯定早就体验过了,暴雪出switch版《暗黑3》一方面是为了拓展游戏平台,另一方面也算是炒冷饭,switch版能够随时随地游戏,比较方便,相信这也是大多数玩家买它的原因。不过这个游戏剧情肯定都玩过好几遍了,打赛季才是这个游戏的主要模式,要不就是上线休闲割草。暗黑死迷还是可以考虑入手的,不然就算了。
最近中文版炒的价钱有点高,大伙可以再观望观望,土豪随意。