侠客风云传讲解(侠客风云传online剑宗天书)

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都是好久之前的游戏了,我个人是比较推荐侠客风云传的,更有江湖的感觉

侠客风云传=古剑2>轩辕外传>>>>>>>>>>>仙剑6

优先排除的就应该是仙剑了,仙剑4以后就只剩情怀了,上各个平台圈钱,好像前段时间还爆出要上wegame,亮瞎我的狗眼,steam评价褒贬不一,60%好评还有好些是为情怀买单的╮(╯▽╰)╭情怀奇侠传名不虚传

如果你比较在意人物外观、剧情、审美,你可以尝试一下古剑2

虽然侠客风云传最近也是要出侠客ol圈钱了,但是当时的单机做的还是不错的,游戏性较高,有养成系统,更偏爱游戏性而非故事的话就买侠客风云传吧

贴一个鲜柚游戏玩家写的侠客风云传的评测

河洛工作室在中文角色扮演游戏的历史中拥有着举足轻重的地位,其自1996年开始制作的“群侠”系列三部曲为奠定地位的扛鼎之作,也是一代玩家心中永恒的记忆。除开2002年的《三国群侠传》评价上略有争议,第一部的《金庸群侠传》被很多玩家认为是中文沙盒游戏的先驱,道德善恶评定系统在中文游戏界更是创举。

2001年发行的《武林群侠传》延续前作的故事基础,系统深度更进一步,成为《仙剑奇侠传》之后又一部里程碑式的作品。鉴于当年的资金匮乏,游戏的完成度并不如主创们所愿,于是时隔14年,在团队主创“小虾米”徐昌隆先生的带领下,制作了《武林群侠传》的重制版《侠客风云传》。

《侠客风云传》讲述的是主角东方未明,从一个小山村出来的无名小子,被《金庸群侠传》中小虾米前辈的光荣事迹所感动,立志投身江湖,初到洛阳与逍遥谷少年英雄谷月轩相识并一见投缘,最后因缘际会拜入逍遥谷门下,经过自己的努力,最终成为一代武林高手的故事。听上去这就是一部标准版的“金庸式”武侠养成史,但如何将这俗套的故事通过游戏的形式不俗地表现出来,就是《侠客风云传》要做的。

江湖儿女也是人,是人就会有情欲好恶,有善恶抉择,人际交织才形成了江湖。武只是进入这个世界的门票,而舞台上更吸引观众的是人物成长的奇遇,靠疯狂打斗练级的那是在修仙,不是武侠。游戏的过程也一直在阐述这样的观点,“专心练功当乞丐,成日闲逛成大侠”。

武侠也不应该脱离中华。武侠小说作为生于中华大地的文学类型,吸引读者的绝不单单是千变万化的招式套路,更深层次的还是潜藏于一招一式之间的文化底蕴。那么武侠题材的游戏要是剥离了中华文化,不只是浪费了千年来积累的文化宝库,也是把武侠做歪了,格局做小了。

如果说《金庸群侠传》还未完全脱离底蕴枯竭的桎梏,《侠客风云传》则开始了游戏蕴含的提升,将博大精深的中华文化有机地融入到游戏里,阳春白雪至“琴棋书画诗酒花”,下里巴人如“柴米油盐酱醋茶”,在游戏中你能了解到传统节日的由来,学会中国象棋、围棋的基本知识,识得辨听“宫商角徵羽”的五音琴律,这些新奇的游戏体验,让玩家休憩于江湖战斗之外,醉心于丰富的民族文化。

抛开对“武侠游戏”的理解与文化底蕴的融入,《侠客风云传》的养成战斗系统做得也相当优秀。从捏人开始,气血、内力、悟性的三维为后来的武侠游戏做出了经典模板;三天赋、三八卦(武术、生产、技艺)属性系统,丰富却不杂乱,自成一套体系;基本功与招式的双修模式,拳脚、剑、刀、棍、暗器等构成的武学世界,让玩家的选择更多;六角战棋的回合制战斗系统,比原作方块战棋的战斗变化更多,游戏性更高。总的来看,《侠客风云传》在战斗系统上比《武林群侠传》更进一步,丰富程度也有大幅提高,但游戏难度上下降了不少,丰富的系统并没有得到充分地施展。

在养成战斗系统之外,《侠客风云传》的另一大特色是交友系统,游戏里可以提高友好度的角色超过30位,亲密度的提升带来的是更多高深的武功,触发更多的剧情,拿到精良的装备,也能达成玩家追求的赢得美人芳心。江湖有人立志行侠仗义终为一代侠客,有人醉心武功秘籍练成武林宗师,自然有人只求儿女情长,组建华丽后宫。游戏里多达二十余种的结局,让你体会不一样的江湖人生。丰富的剧情,能让玩家不断地重新体验,支撑长达上百小时的游戏时间。

个人觉的仙剑和轩辕剑系列比较经典!

都是好久之前的游戏了,我个人是比较推荐侠客风云传的,更有江湖的感觉

侠客风云传=古剑2>轩辕外传>>>>>>>>>>>仙剑6

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河洛工作室在中文角色扮演游戏的历史中拥有着举足轻重的地位,其自1996年开始制作的“群侠”系列三部曲为奠定地位的扛鼎之作,也是一代玩家心中永恒的记忆。除开2002年的《三国群侠传》评价上略有争议,第一部的《金庸群侠传》被很多玩家认为是中文沙盒游戏的先驱,道德善恶评定系统在中文游戏界更是创举。

2001年发行的《武林群侠传》延续前作的故事基础,系统深度更进一步,成为《仙剑奇侠传》之后又一部里程碑式的作品。鉴于当年的资金匮乏,游戏的完成度并不如主创们所愿,于是时隔14年,在团队主创“小虾米”徐昌隆先生的带领下,制作了《武林群侠传》的重制版《侠客风云传》。

《侠客风云传》讲述的是主角东方未明,从一个小山村出来的无名小子,被《金庸群侠传》中小虾米前辈的光荣事迹所感动,立志投身江湖,初到洛阳与逍遥谷少年英雄谷月轩相识并一见投缘,最后因缘际会拜入逍遥谷门下,经过自己的努力,最终成为一代武林高手的故事。听上去这就是一部标准版的“金庸式”武侠养成史,但如何将这俗套的故事通过游戏的形式不俗地表现出来,就是《侠客风云传》要做的。

江湖儿女也是人,是人就会有情欲好恶,有善恶抉择,人际交织才形成了江湖。武只是进入这个世界的门票,而舞台上更吸引观众的是人物成长的奇遇,靠疯狂打斗练级的那是在修仙,不是武侠。游戏的过程也一直在阐述这样的观点,“专心练功当乞丐,成日闲逛成大侠”。

武侠也不应该脱离中华。武侠小说作为生于中华大地的文学类型,吸引读者的绝不单单是千变万化的招式套路,更深层次的还是潜藏于一招一式之间的文化底蕴。那么武侠题材的游戏要是剥离了中华文化,不只是浪费了千年来积累的文化宝库,也是把武侠做歪了,格局做小了。

如果说《金庸群侠传》还未完全脱离底蕴枯竭的桎梏,《侠客风云传》则开始了游戏蕴含的提升,将博大精深的中华文化有机地融入到游戏里,阳春白雪至“琴棋书画诗酒花”,下里巴人如“柴米油盐酱醋茶”,在游戏中你能了解到传统节日的由来,学会中国象棋、围棋的基本知识,识得辨听“宫商角徵羽”的五音琴律,这些新奇的游戏体验,让玩家休憩于江湖战斗之外,醉心于丰富的民族文化。

抛开对“武侠游戏”的理解与文化底蕴的融入,《侠客风云传》的养成战斗系统做得也相当优秀。从捏人开始,气血、内力、悟性的三维为后来的武侠游戏做出了经典模板;三天赋、三八卦(武术、生产、技艺)属性系统,丰富却不杂乱,自成一套体系;基本功与招式的双修模式,拳脚、剑、刀、棍、暗器等构成的武学世界,让玩家的选择更多;六角战棋的回合制战斗系统,比原作方块战棋的战斗变化更多,游戏性更高。总的来看,《侠客风云传》在战斗系统上比《武林群侠传》更进一步,丰富程度也有大幅提高,但游戏难度上下降了不少,丰富的系统并没有得到充分地施展。

在养成战斗系统之外,《侠客风云传》的另一大特色是交友系统,游戏里可以提高友好度的角色超过30位,亲密度的提升带来的是更多高深的武功,触发更多的剧情,拿到精良的装备,也能达成玩家追求的赢得美人芳心。江湖有人立志行侠仗义终为一代侠客,有人醉心武功秘籍练成武林宗师,自然有人只求儿女情长,组建华丽后宫。游戏里多达二十余种的结局,让你体会不一样的江湖人生。丰富的剧情,能让玩家不断地重新体验,支撑长达上百小时的游戏时间。

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江湖儿女也是人,是人就会有情欲好恶,有善恶抉择,人际交织才形成了江湖。武只是进入这个世界的门票,而舞台上更吸引观众的是人物成长的奇遇,靠疯狂打斗练级的那是在修仙,不是武侠。游戏的过程也一直在阐述这样的观点,“专心练功当乞丐,成日闲逛成大侠”。

武侠也不应该脱离中华。武侠小说作为生于中华大地的文学类型,吸引读者的绝不单单是千变万化的招式套路,更深层次的还是潜藏于一招一式之间的文化底蕴。那么武侠题材的游戏要是剥离了中华文化,不只是浪费了千年来积累的文化宝库,也是把武侠做歪了,格局做小了。

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古剑12都不错,2我记得是进入战斗后是可以走动,出招的。

3就不推荐了,虽然画面不错,完全动作,但敌人真的超单调,剧情也看不下去,玩不下去了。

网络版是挺好的,疫情开始时候免费玩来着。但是 点卡制我就玩不想继续了。

神舞幻想好像也是他们的游戏,非常不错的剧情,好像是虚幻四引擎的画面也很棒。吉克隽逸有唱插曲。


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在养成战斗系统之外,《侠客风云传》的另一大特色是交友系统,游戏里可以提高友好度的角色超过30位,亲密度的提升带来的是更多高深的武功,触发更多的剧情,拿到精良的装备,也能达成玩家追求的赢得美人芳心。江湖有人立志行侠仗义终为一代侠客,有人醉心武功秘籍练成武林宗师,自然有人只求儿女情长,组建华丽后宫。游戏里多达二十余种的结局,让你体会不一样的江湖人生。丰富的剧情,能让玩家不断地重新体验,支撑长达上百小时的游戏时间。

我不知道别人会不会看,反正我不会看了,的很喜欢苏雪恋,如果古剑二是跟古剑一是讲的一个故事,我可能我会看,但是不是一个故事,所以我不会看啊!苏雪恋,相爱,却不能在一起,因为苏苏有着他的责任,比起苏雪恋,我更喜欢少恭和巽芳的恋情,至少他们在一起了,不是吗?兰生和襄铃也是赚足了眼泪,可能襄铃最后喜欢上了兰生,可兰生却想对林月如负责。话不多说,反正古剑2我是不会追的。









现在我就希望网上流传的古剑奇谭的续集古剑千古情这部电影是真要拍,而且我希望不换演员。谢谢支持!

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贴一个鲜柚游戏玩家写的侠客风云传的评测

河洛工作室在中文角色扮演游戏的历史中拥有着举足轻重的地位,其自1996年开始制作的“群侠”系列三部曲为奠定地位的扛鼎之作,也是一代玩家心中永恒的记忆。除开2002年的《三国群侠传》评价上略有争议,第一部的《金庸群侠传》被很多玩家认为是中文沙盒游戏的先驱,道德善恶评定系统在中文游戏界更是创举。

2001年发行的《武林群侠传》延续前作的故事基础,系统深度更进一步,成为《仙剑奇侠传》之后又一部里程碑式的作品。鉴于当年的资金匮乏,游戏的完成度并不如主创们所愿,于是时隔14年,在团队主创“小虾米”徐昌隆先生的带领下,制作了《武林群侠传》的重制版《侠客风云传》。

《侠客风云传》讲述的是主角东方未明,从一个小山村出来的无名小子,被《金庸群侠传》中小虾米前辈的光荣事迹所感动,立志投身江湖,初到洛阳与逍遥谷少年英雄谷月轩相识并一见投缘,最后因缘际会拜入逍遥谷门下,经过自己的努力,最终成为一代武林高手的故事。听上去这就是一部标准版的“金庸式”武侠养成史,但如何将这俗套的故事通过游戏的形式不俗地表现出来,就是《侠客风云传》要做的。

江湖儿女也是人,是人就会有情欲好恶,有善恶抉择,人际交织才形成了江湖。武只是进入这个世界的门票,而舞台上更吸引观众的是人物成长的奇遇,靠疯狂打斗练级的那是在修仙,不是武侠。游戏的过程也一直在阐述这样的观点,“专心练功当乞丐,成日闲逛成大侠”。

武侠也不应该脱离中华。武侠小说作为生于中华大地的文学类型,吸引读者的绝不单单是千变万化的招式套路,更深层次的还是潜藏于一招一式之间的文化底蕴。那么武侠题材的游戏要是剥离了中华文化,不只是浪费了千年来积累的文化宝库,也是把武侠做歪了,格局做小了。

如果说《金庸群侠传》还未完全脱离底蕴枯竭的桎梏,《侠客风云传》则开始了游戏蕴含的提升,将博大精深的中华文化有机地融入到游戏里,阳春白雪至“琴棋书画诗酒花”,下里巴人如“柴米油盐酱醋茶”,在游戏中你能了解到传统节日的由来,学会中国象棋、围棋的基本知识,识得辨听“宫商角徵羽”的五音琴律,这些新奇的游戏体验,让玩家休憩于江湖战斗之外,醉心于丰富的民族文化。

抛开对“武侠游戏”的理解与文化底蕴的融入,《侠客风云传》的养成战斗系统做得也相当优秀。从捏人开始,气血、内力、悟性的三维为后来的武侠游戏做出了经典模板;三天赋、三八卦(武术、生产、技艺)属性系统,丰富却不杂乱,自成一套体系;基本功与招式的双修模式,拳脚、剑、刀、棍、暗器等构成的武学世界,让玩家的选择更多;六角战棋的回合制战斗系统,比原作方块战棋的战斗变化更多,游戏性更高。总的来看,《侠客风云传》在战斗系统上比《武林群侠传》更进一步,丰富程度也有大幅提高,但游戏难度上下降了不少,丰富的系统并没有得到充分地施展。

在养成战斗系统之外,《侠客风云传》的另一大特色是交友系统,游戏里可以提高友好度的角色超过30位,亲密度的提升带来的是更多高深的武功,触发更多的剧情,拿到精良的装备,也能达成玩家追求的赢得美人芳心。江湖有人立志行侠仗义终为一代侠客,有人醉心武功秘籍练成武林宗师,自然有人只求儿女情长,组建华丽后宫。游戏里多达二十余种的结局,让你体会不一样的江湖人生。丰富的剧情,能让玩家不断地重新体验,支撑长达上百小时的游戏时间。

个人觉的仙剑和轩辕剑系列比较经典!

都是好久之前的游戏了,我个人是比较推荐侠客风云传的,更有江湖的感觉

侠客风云传=古剑2>轩辕外传>>>>>>>>>>>仙剑6

优先排除的就应该是仙剑了,仙剑4以后就只剩情怀了,上各个平台圈钱,好像前段时间还爆出要上wegame,亮瞎我的狗眼,steam评价褒贬不一,60%好评还有好些是为情怀买单的╮(╯▽╰)╭情怀奇侠传名不虚传

如果你比较在意人物外观、剧情、审美,你可以尝试一下古剑2

虽然侠客风云传最近也是要出侠客ol圈钱了,但是当时的单机做的还是不错的,游戏性较高,有养成系统,更偏爱游戏性而非故事的话就买侠客风云传吧

贴一个鲜柚游戏玩家写的侠客风云传的评测

河洛工作室在中文角色扮演游戏的历史中拥有着举足轻重的地位,其自1996年开始制作的“群侠”系列三部曲为奠定地位的扛鼎之作,也是一代玩家心中永恒的记忆。除开2002年的《三国群侠传》评价上略有争议,第一部的《金庸群侠传》被很多玩家认为是中文沙盒游戏的先驱,道德善恶评定系统在中文游戏界更是创举。

2001年发行的《武林群侠传》延续前作的故事基础,系统深度更进一步,成为《仙剑奇侠传》之后又一部里程碑式的作品。鉴于当年的资金匮乏,游戏的完成度并不如主创们所愿,于是时隔14年,在团队主创“小虾米”徐昌隆先生的带领下,制作了《武林群侠传》的重制版《侠客风云传》。

《侠客风云传》讲述的是主角东方未明,从一个小山村出来的无名小子,被《金庸群侠传》中小虾米前辈的光荣事迹所感动,立志投身江湖,初到洛阳与逍遥谷少年英雄谷月轩相识并一见投缘,最后因缘际会拜入逍遥谷门下,经过自己的努力,最终成为一代武林高手的故事。听上去这就是一部标准版的“金庸式”武侠养成史,但如何将这俗套的故事通过游戏的形式不俗地表现出来,就是《侠客风云传》要做的。

江湖儿女也是人,是人就会有情欲好恶,有善恶抉择,人际交织才形成了江湖。武只是进入这个世界的门票,而舞台上更吸引观众的是人物成长的奇遇,靠疯狂打斗练级的那是在修仙,不是武侠。游戏的过程也一直在阐述这样的观点,“专心练功当乞丐,成日闲逛成大侠”。

武侠也不应该脱离中华。武侠小说作为生于中华大地的文学类型,吸引读者的绝不单单是千变万化的招式套路,更深层次的还是潜藏于一招一式之间的文化底蕴。那么武侠题材的游戏要是剥离了中华文化,不只是浪费了千年来积累的文化宝库,也是把武侠做歪了,格局做小了。

如果说《金庸群侠传》还未完全脱离底蕴枯竭的桎梏,《侠客风云传》则开始了游戏蕴含的提升,将博大精深的中华文化有机地融入到游戏里,阳春白雪至“琴棋书画诗酒花”,下里巴人如“柴米油盐酱醋茶”,在游戏中你能了解到传统节日的由来,学会中国象棋、围棋的基本知识,识得辨听“宫商角徵羽”的五音琴律,这些新奇的游戏体验,让玩家休憩于江湖战斗之外,醉心于丰富的民族文化。

抛开对“武侠游戏”的理解与文化底蕴的融入,《侠客风云传》的养成战斗系统做得也相当优秀。从捏人开始,气血、内力、悟性的三维为后来的武侠游戏做出了经典模板;三天赋、三八卦(武术、生产、技艺)属性系统,丰富却不杂乱,自成一套体系;基本功与招式的双修模式,拳脚、剑、刀、棍、暗器等构成的武学世界,让玩家的选择更多;六角战棋的回合制战斗系统,比原作方块战棋的战斗变化更多,游戏性更高。总的来看,《侠客风云传》在战斗系统上比《武林群侠传》更进一步,丰富程度也有大幅提高,但游戏难度上下降了不少,丰富的系统并没有得到充分地施展。

在养成战斗系统之外,《侠客风云传》的另一大特色是交友系统,游戏里可以提高友好度的角色超过30位,亲密度的提升带来的是更多高深的武功,触发更多的剧情,拿到精良的装备,也能达成玩家追求的赢得美人芳心。江湖有人立志行侠仗义终为一代侠客,有人醉心武功秘籍练成武林宗师,自然有人只求儿女情长,组建华丽后宫。游戏里多达二十余种的结局,让你体会不一样的江湖人生。丰富的剧情,能让玩家不断地重新体验,支撑长达上百小时的游戏时间。

古剑12都不错,2我记得是进入战斗后是可以走动,出招的。

3就不推荐了,虽然画面不错,完全动作,但敌人真的超单调,剧情也看不下去,玩不下去了。

网络版是挺好的,疫情开始时候免费玩来着。但是 点卡制我就玩不想继续了。

神舞幻想好像也是他们的游戏,非常不错的剧情,好像是虚幻四引擎的画面也很棒。吉克隽逸有唱插曲。


都是好久之前的游戏了,我个人是比较推荐侠客风云传的,更有江湖的感觉

侠客风云传=古剑2>轩辕外传>>>>>>>>>>>仙剑6

优先排除的就应该是仙剑了,仙剑4以后就只剩情怀了,上各个平台圈钱,好像前段时间还爆出要上wegame,亮瞎我的狗眼,steam评价褒贬不一,60%好评还有好些是为情怀买单的╮(╯▽╰)╭情怀奇侠传名不虚传

如果你比较在意人物外观、剧情、审美,你可以尝试一下古剑2

虽然侠客风云传最近也是要出侠客ol圈钱了,但是当时的单机做的还是不错的,游戏性较高,有养成系统,更偏爱游戏性而非故事的话就买侠客风云传吧

贴一个鲜柚游戏玩家写的侠客风云传的评测

河洛工作室在中文角色扮演游戏的历史中拥有着举足轻重的地位,其自1996年开始制作的“群侠”系列三部曲为奠定地位的扛鼎之作,也是一代玩家心中永恒的记忆。除开2002年的《三国群侠传》评价上略有争议,第一部的《金庸群侠传》被很多玩家认为是中文沙盒游戏的先驱,道德善恶评定系统在中文游戏界更是创举。

2001年发行的《武林群侠传》延续前作的故事基础,系统深度更进一步,成为《仙剑奇侠传》之后又一部里程碑式的作品。鉴于当年的资金匮乏,游戏的完成度并不如主创们所愿,于是时隔14年,在团队主创“小虾米”徐昌隆先生的带领下,制作了《武林群侠传》的重制版《侠客风云传》。

《侠客风云传》讲述的是主角东方未明,从一个小山村出来的无名小子,被《金庸群侠传》中小虾米前辈的光荣事迹所感动,立志投身江湖,初到洛阳与逍遥谷少年英雄谷月轩相识并一见投缘,最后因缘际会拜入逍遥谷门下,经过自己的努力,最终成为一代武林高手的故事。听上去这就是一部标准版的“金庸式”武侠养成史,但如何将这俗套的故事通过游戏的形式不俗地表现出来,就是《侠客风云传》要做的。

江湖儿女也是人,是人就会有情欲好恶,有善恶抉择,人际交织才形成了江湖。武只是进入这个世界的门票,而舞台上更吸引观众的是人物成长的奇遇,靠疯狂打斗练级的那是在修仙,不是武侠。游戏的过程也一直在阐述这样的观点,“专心练功当乞丐,成日闲逛成大侠”。

武侠也不应该脱离中华。武侠小说作为生于中华大地的文学类型,吸引读者的绝不单单是千变万化的招式套路,更深层次的还是潜藏于一招一式之间的文化底蕴。那么武侠题材的游戏要是剥离了中华文化,不只是浪费了千年来积累的文化宝库,也是把武侠做歪了,格局做小了。

如果说《金庸群侠传》还未完全脱离底蕴枯竭的桎梏,《侠客风云传》则开始了游戏蕴含的提升,将博大精深的中华文化有机地融入到游戏里,阳春白雪至“琴棋书画诗酒花”,下里巴人如“柴米油盐酱醋茶”,在游戏中你能了解到传统节日的由来,学会中国象棋、围棋的基本知识,识得辨听“宫商角徵羽”的五音琴律,这些新奇的游戏体验,让玩家休憩于江湖战斗之外,醉心于丰富的民族文化。

抛开对“武侠游戏”的理解与文化底蕴的融入,《侠客风云传》的养成战斗系统做得也相当优秀。从捏人开始,气血、内力、悟性的三维为后来的武侠游戏做出了经典模板;三天赋、三八卦(武术、生产、技艺)属性系统,丰富却不杂乱,自成一套体系;基本功与招式的双修模式,拳脚、剑、刀、棍、暗器等构成的武学世界,让玩家的选择更多;六角战棋的回合制战斗系统,比原作方块战棋的战斗变化更多,游戏性更高。总的来看,《侠客风云传》在战斗系统上比《武林群侠传》更进一步,丰富程度也有大幅提高,但游戏难度上下降了不少,丰富的系统并没有得到充分地施展。

在养成战斗系统之外,《侠客风云传》的另一大特色是交友系统,游戏里可以提高友好度的角色超过30位,亲密度的提升带来的是更多高深的武功,触发更多的剧情,拿到精良的装备,也能达成玩家追求的赢得美人芳心。江湖有人立志行侠仗义终为一代侠客,有人醉心武功秘籍练成武林宗师,自然有人只求儿女情长,组建华丽后宫。游戏里多达二十余种的结局,让你体会不一样的江湖人生。丰富的剧情,能让玩家不断地重新体验,支撑长达上百小时的游戏时间。

我不知道别人会不会看,反正我不会看了,的很喜欢苏雪恋,如果古剑二是跟古剑一是讲的一个故事,我可能我会看,但是不是一个故事,所以我不会看啊!苏雪恋,相爱,却不能在一起,因为苏苏有着他的责任,比起苏雪恋,我更喜欢少恭和巽芳的恋情,至少他们在一起了,不是吗?兰生和襄铃也是赚足了眼泪,可能襄铃最后喜欢上了兰生,可兰生却想对林月如负责。话不多说,反正古剑2我是不会追的。









现在我就希望网上流传的古剑奇谭的续集古剑千古情这部电影是真要拍,而且我希望不换演员。谢谢支持!

都是好久之前的游戏了,我个人是比较推荐侠客风云传的,更有江湖的感觉

侠客风云传=古剑2>轩辕外传>>>>>>>>>>>仙剑6

优先排除的就应该是仙剑了,仙剑4以后就只剩情怀了,上各个平台圈钱,好像前段时间还爆出要上wegame,亮瞎我的狗眼,steam评价褒贬不一,60%好评还有好些是为情怀买单的╮(╯▽╰)╭情怀奇侠传名不虚传

如果你比较在意人物外观、剧情、审美,你可以尝试一下古剑2

虽然侠客风云传最近也是要出侠客ol圈钱了,但是当时的单机做的还是不错的,游戏性较高,有养成系统,更偏爱游戏性而非故事的话就买侠客风云传吧

贴一个鲜柚游戏玩家写的侠客风云传的评测

河洛工作室在中文角色扮演游戏的历史中拥有着举足轻重的地位,其自1996年开始制作的“群侠”系列三部曲为奠定地位的扛鼎之作,也是一代玩家心中永恒的记忆。除开2002年的《三国群侠传》评价上略有争议,第一部的《金庸群侠传》被很多玩家认为是中文沙盒游戏的先驱,道德善恶评定系统在中文游戏界更是创举。

2001年发行的《武林群侠传》延续前作的故事基础,系统深度更进一步,成为《仙剑奇侠传》之后又一部里程碑式的作品。鉴于当年的资金匮乏,游戏的完成度并不如主创们所愿,于是时隔14年,在团队主创“小虾米”徐昌隆先生的带领下,制作了《武林群侠传》的重制版《侠客风云传》。

《侠客风云传》讲述的是主角东方未明,从一个小山村出来的无名小子,被《金庸群侠传》中小虾米前辈的光荣事迹所感动,立志投身江湖,初到洛阳与逍遥谷少年英雄谷月轩相识并一见投缘,最后因缘际会拜入逍遥谷门下,经过自己的努力,最终成为一代武林高手的故事。听上去这就是一部标准版的“金庸式”武侠养成史,但如何将这俗套的故事通过游戏的形式不俗地表现出来,就是《侠客风云传》要做的。

江湖儿女也是人,是人就会有情欲好恶,有善恶抉择,人际交织才形成了江湖。武只是进入这个世界的门票,而舞台上更吸引观众的是人物成长的奇遇,靠疯狂打斗练级的那是在修仙,不是武侠。游戏的过程也一直在阐述这样的观点,“专心练功当乞丐,成日闲逛成大侠”。

武侠也不应该脱离中华。武侠小说作为生于中华大地的文学类型,吸引读者的绝不单单是千变万化的招式套路,更深层次的还是潜藏于一招一式之间的文化底蕴。那么武侠题材的游戏要是剥离了中华文化,不只是浪费了千年来积累的文化宝库,也是把武侠做歪了,格局做小了。

如果说《金庸群侠传》还未完全脱离底蕴枯竭的桎梏,《侠客风云传》则开始了游戏蕴含的提升,将博大精深的中华文化有机地融入到游戏里,阳春白雪至“琴棋书画诗酒花”,下里巴人如“柴米油盐酱醋茶”,在游戏中你能了解到传统节日的由来,学会中国象棋、围棋的基本知识,识得辨听“宫商角徵羽”的五音琴律,这些新奇的游戏体验,让玩家休憩于江湖战斗之外,醉心于丰富的民族文化。

抛开对“武侠游戏”的理解与文化底蕴的融入,《侠客风云传》的养成战斗系统做得也相当优秀。从捏人开始,气血、内力、悟性的三维为后来的武侠游戏做出了经典模板;三天赋、三八卦(武术、生产、技艺)属性系统,丰富却不杂乱,自成一套体系;基本功与招式的双修模式,拳脚、剑、刀、棍、暗器等构成的武学世界,让玩家的选择更多;六角战棋的回合制战斗系统,比原作方块战棋的战斗变化更多,游戏性更高。总的来看,《侠客风云传》在战斗系统上比《武林群侠传》更进一步,丰富程度也有大幅提高,但游戏难度上下降了不少,丰富的系统并没有得到充分地施展。

在养成战斗系统之外,《侠客风云传》的另一大特色是交友系统,游戏里可以提高友好度的角色超过30位,亲密度的提升带来的是更多高深的武功,触发更多的剧情,拿到精良的装备,也能达成玩家追求的赢得美人芳心。江湖有人立志行侠仗义终为一代侠客,有人醉心武功秘籍练成武林宗师,自然有人只求儿女情长,组建华丽后宫。游戏里多达二十余种的结局,让你体会不一样的江湖人生。丰富的剧情,能让玩家不断地重新体验,支撑长达上百小时的游戏时间。

时间上的不同。游戏按照时间顺序排,古3—古2—古网—古1,古1发生在古2两三百年后,剧中唯一有关联的大概就是古剑奇谭2的紫胤真人支线了,主角一行人去广州的剧情,返回太华山有一处秘境洞天,紫胤真人和南熏真人在聊天,紫胤真人要去渡劫,夏夷则去拜别南熏真人,期间有聊天。而古网发生在古2的30年后其中有乐无异和闻人羽的孩子乐天星和乐天晴,夏夷则的女儿,李令双公主。也有紫胤真人的(古1)的书信,古3则在时间上再往前退八九百年,再加上《神渊古纪》小说构成庞大的神话体系



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