《战争雷霆》和《坦克世界》都是当前比较主流的载具射击类游戏。虽然长得像,但实际上两者是完全不一样的两种游戏。《坦克世界》是竞技游戏,而《战争雷霆》则是走真实路线的拟真游戏。就我个人而言,我还是更喜欢《战争雷霆》,但一千个读者心中有一千个哈姆雷特,想知道哪个更适合自己,不如都去体验一下。我在此将两者的优缺点罗列一下,以供参考。
入门难度
这一点两者差不多。在大佬们眼里,新手都是一只只待宰的羔羊,萌萌哒蹦来蹦去,浑然不知危险已经降临。但严格说,还是《战争雷霆》更高一些。毕竟《坦克世界》的血条机制使得大部分情况下即使中一两炮也还有机会,但《战争雷霆》中一两炮可就严重了,特别是前期的小脆皮们,毕竟"一炮死"可不是白叫的。
竞技性与平衡性
这一点毫无疑问是《坦克世界》的胜利。无论竞技性还是平衡性,《坦克世界》都要比《战争雷霆》好很多,真正做到了每一辆车都有它存在的价值,每一次中弹都有它牺牲的意义。个人英雄主义在《坦克世界》里是没什么生存空间的,胜利的唯一途径就是配合。轻坦点灯,中坦穿插,重坦扛线,坦歼狙击,火炮压制,不同战车各司其职才能战无不克。而《战争雷霆》在这方面就明显不如《坦克世界》。从最根本上讲,拟真游戏的竞技性就不可能与竞技游戏相比。《坦克世界》每一种车都有明确的特点和严格的职能限定。例如总体上轻坦就是点灯开视野的,即使有那么几个其他能力特别突出的(如德系的山猫和法系的AMX38),也不能改变轻坦作为团队"眼睛"的设定。而战雷在坦克职能设定上就很模糊,想怎么打完全随你高兴。还是拿视野举例,《战争雷霆》的视野是根据"成员目力"和玩家自己的眼力来定的,即使目标没有被点亮也会在场景里显示出来,历史模式和全真模式甚至完全靠玩家自己看,这样对"侦察兵"的依赖程度就大大降低了。再加上"一炮死"的特点,只要能打穿就可能击毁,轻坦也可以成为强力的输出。不过这样一来竞技性就必然不会高。
平衡性是所有拟真游戏的硬伤,《战争雷霆》也不例外。为了追求真实度,《战争雷霆》所有坦克的参数都是严格按照实物和设计图参数设定的,而现实就是不公的,毕竟谁在设计武器时都不会考虑敌人打不过怎么办,所以《战争雷霆》不同阶段有比较明显的派系实力分别。刨去通通脆皮的初期,总体上看,苏系全程强势(毕竟亲爹),而美英德法日则更像苏系的陪衬,直到中期才开始崭露头角。日法更是连初期都弱势,特别是日系!初期日系车感觉就是拖拉机上装了个礼炮,干啥啥不行,都不知道它存在的意义是啥。
真实度
拟真游戏无法与竞技游戏比竞技性,同理,竞技游戏也无法与拟真游戏比真实度。与《战争雷霆》相比,《坦克世界》没什么真实度可言。
这可不是恶意贬低,作为两个游戏的老玩家,我两个都喜欢,也真心希望它们都能越来越好。但现实就是如此,作为竞技游戏的《坦克世界》为了考虑平衡性和竞技性等因素,是不可能有多真实的。毕竟现实中可没有金币弹,坦克也不需要缩圈,也不可能被怼进一发炮弹还像没事一样继续开,更不可能挨了一发152毫米榴弹后里面乘员还安然无恙……《战争雷霆》的真实度自然不用多说,每一个参数都严格遵循历史,每一个细节都尽量贴近现实。从炮弹划出的曳光到被撞击磕飞的裙板,从被爆炸扬起的漫天烟尘到受炮击而坍塌的场景建筑,每一个细节都能体现开发团队的匠人精神,让人感觉身临其境。每一发炮弹从发射到命中目标都经过了大量复杂的计算,火炮穿深、火炮散布、炮弹穿深、炮弹类型、炮弹初速、装药量、风速(空战体现比较明显)、射击角度、车辆移动速度、目标装甲类型、炮弹命中角度等等……在巨量因素的影响下,每一发炮弹都充满了未知性,绿色未必就一定能打穿,红色也不一定绝对打不穿(魔法雷霆因此得名,但毕竟是小概率事件,真遇到提示干不动的主还是不要指望奇迹发生的好)。游戏里还有很多贴近现实的小细节,如后期部分坦克拥有的爆炸式反应装甲,美系M1主战坦克炮塔上的泄压舱门(防止弹药殉爆)等,东西太多就不一一列举了。
操作性
这一点众说纷纭,有人说《坦克世界》好有人说《战争雷霆》好,我只能说我认为《战争雷霆》更好。《坦克世界》的操作很简单,开车只需要考虑地形和速度,开炮只需要考虑距离炮弹飞行速度和缩圈。正是因为传统的散布计算方法(缩圈),《坦克世界》的射击精度比较差,很难像《战争雷霆》那样做到精确射击。所以两者对炮,更多时候要做的只是先敌开炮,然后及时躲回掩体。近了还好说,距离一远就很难预测炮弹的落点,更别提打击如观察口之类的特定地点了。这也使得《坦克世界》的装甲判定模型更简单些。而《战争雷霆》开车可不像《坦克世界》那么容易。《坦克世界》控制的是坦克的行进方向,按住方向键就行了。而《战争雷霆》控制的是两侧履带的转速,想转弯需要很多微操,不然是会转圈的。而且火炮不需要缩圈,特别是调了炮瞄后基本是指哪打哪,又没有《坦克世界》那种高爆弹打中基本必掉血的设定(别拿英国的铁王八说事,我不想再见到它),所以《战争雷霆》的装甲判定模型必须做得够精细,每一个弧度都要计算进去,不然随便打就好了。这也使得战雷的对炮更有技巧性,需要精确地打击那个能击穿的地方。而如果面对正面无法击穿的对手,更要通过损坏对方履带炮管等部件限制对方的行动和火力去打击侧后部可以击穿的地方。这样操作难度大大增加,操作性自然也上去了。
画面与渲染
这是明摆着的事啊,只要身体正常又不戴有色眼镜,基本不会有人在这一点上有争议吧?两者画面差距之大,即使算上那个跳票不断直到现在都没上线的坦克世界1.0,《战争雷霆》也是完胜啊。咱上图对比:坦克世界
战争雷霆
服务器与优化
本人长期在国外,所以这两款游戏的国服和外服我都接触过。总体上讲,《坦克世界》没有国际服,分美俄欧亚和国服等服务器,各个服务器数据不共享。优化虽一般,但只要不是太破的电脑都带得动。
《战争雷霆》只有国服和国际服两个大服务器,两者之间数据不共享(国服其实更像个私服),国际服下分美俄欧亚四个子服务器(此为匹配服务器),统一信息,数据共享。优化做得很棒,看来毛子的程序猿们在伏特加的加持下战斗力还是很强的,和腾讯的优化都有一拼了(不是反话,腾讯运营不靠谱,但优化真的强),连我的破电脑都能在中等画质上再往上调一些。
以上信息不做对比,列出只供参考。
说到服务器,再加一个小提示。中国地区的玩家玩《战争雷霆》国际服会自动被分到亚服去匹配,而亚服的人又少得让人心碎,不到四分钟系统自动全服务器匹配基本上匹不到人,所以建议更改匹配服务器,方法如下:全勾上就好了,基本秒配。
另外,国服因为腾讯一些谁都知道的毛病已经是半凉凉的状态了,强烈建议想入坑战雷的人去国际服。延迟不高,全球匹配,原汁原味还不用担心被腾讯毁。
说了这么多,其实最好的方法还是去亲身体验下,希望能够帮到你,祝游戏愉快!
问这个问题,就是脑残,两个游戏最基本的就是坦克世界是竞技游戏,注重的是游戏竞技性,玩家多,世界比赛年年有,战雷是模拟游戏,注重的是真实模拟,这俩游戏怎么比,好玩不好玩自己喜欢就行,没必要去喷另一个游戏,那样就显得没意思了
《战争雷霆》和《坦克世界》都是当前比较主流的载具射击类游戏。虽然长得像,但实际上两者是完全不一样的两种游戏。《坦克世界》是竞技游戏,而《战争雷霆》则是走真实路线的拟真游戏。就我个人而言,我还是更喜欢《战争雷霆》,但一千个读者心中有一千个哈姆雷特,想知道哪个更适合自己,不如都去体验一下。我在此将两者的优缺点罗列一下,以供参考。
入门难度
这一点两者差不多。在大佬们眼里,新手都是一只只待宰的羔羊,萌萌哒蹦来蹦去,浑然不知危险已经降临。但严格说,还是《战争雷霆》更高一些。毕竟《坦克世界》的血条机制使得大部分情况下即使中一两炮也还有机会,但《战争雷霆》中一两炮可就严重了,特别是前期的小脆皮们,毕竟"一炮死"可不是白叫的。
竞技性与平衡性
这一点毫无疑问是《坦克世界》的胜利。无论竞技性还是平衡性,《坦克世界》都要比《战争雷霆》好很多,真正做到了每一辆车都有它存在的价值,每一次中弹都有它牺牲的意义。个人英雄主义在《坦克世界》里是没什么生存空间的,胜利的唯一途径就是配合。轻坦点灯,中坦穿插,重坦扛线,坦歼狙击,火炮压制,不同战车各司其职才能战无不克。而《战争雷霆》在这方面就明显不如《坦克世界》。从最根本上讲,拟真游戏的竞技性就不可能与竞技游戏相比。《坦克世界》每一种车都有明确的特点和严格的职能限定。例如总体上轻坦就是点灯开视野的,即使有那么几个其他能力特别突出的(如德系的山猫和法系的AMX38),也不能改变轻坦作为团队"眼睛"的设定。而战雷在坦克职能设定上就很模糊,想怎么打完全随你高兴。还是拿视野举例,《战争雷霆》的视野是根据"成员目力"和玩家自己的眼力来定的,即使目标没有被点亮也会在场景里显示出来,历史模式和全真模式甚至完全靠玩家自己看,这样对"侦察兵"的依赖程度就大大降低了。再加上"一炮死"的特点,只要能打穿就可能击毁,轻坦也可以成为强力的输出。不过这样一来竞技性就必然不会高。
平衡性是所有拟真游戏的硬伤,《战争雷霆》也不例外。为了追求真实度,《战争雷霆》所有坦克的参数都是严格按照实物和设计图参数设定的,而现实就是不公的,毕竟谁在设计武器时都不会考虑敌人打不过怎么办,所以《战争雷霆》不同阶段有比较明显的派系实力分别。刨去通通脆皮的初期,总体上看,苏系全程强势(毕竟亲爹),而美英德法日则更像苏系的陪衬,直到中期才开始崭露头角。日法更是连初期都弱势,特别是日系!初期日系车感觉就是拖拉机上装了个礼炮,干啥啥不行,都不知道它存在的意义是啥。
真实度
拟真游戏无法与竞技游戏比竞技性,同理,竞技游戏也无法与拟真游戏比真实度。与《战争雷霆》相比,《坦克世界》没什么真实度可言。
这可不是恶意贬低,作为两个游戏的老玩家,我两个都喜欢,也真心希望它们都能越来越好。但现实就是如此,作为竞技游戏的《坦克世界》为了考虑平衡性和竞技性等因素,是不可能有多真实的。毕竟现实中可没有金币弹,坦克也不需要缩圈,也不可能被怼进一发炮弹还像没事一样继续开,更不可能挨了一发152毫米榴弹后里面乘员还安然无恙……《战争雷霆》的真实度自然不用多说,每一个参数都严格遵循历史,每一个细节都尽量贴近现实。从炮弹划出的曳光到被撞击磕飞的裙板,从被爆炸扬起的漫天烟尘到受炮击而坍塌的场景建筑,每一个细节都能体现开发团队的匠人精神,让人感觉身临其境。每一发炮弹从发射到命中目标都经过了大量复杂的计算,火炮穿深、火炮散布、炮弹穿深、炮弹类型、炮弹初速、装药量、风速(空战体现比较明显)、射击角度、车辆移动速度、目标装甲类型、炮弹命中角度等等……在巨量因素的影响下,每一发炮弹都充满了未知性,绿色未必就一定能打穿,红色也不一定绝对打不穿(魔法雷霆因此得名,但毕竟是小概率事件,真遇到提示干不动的主还是不要指望奇迹发生的好)。游戏里还有很多贴近现实的小细节,如后期部分坦克拥有的爆炸式反应装甲,美系M1主战坦克炮塔上的泄压舱门(防止弹药殉爆)等,东西太多就不一一列举了。
操作性
这一点众说纷纭,有人说《坦克世界》好有人说《战争雷霆》好,我只能说我认为《战争雷霆》更好。《坦克世界》的操作很简单,开车只需要考虑地形和速度,开炮只需要考虑距离炮弹飞行速度和缩圈。正是因为传统的散布计算方法(缩圈),《坦克世界》的射击精度比较差,很难像《战争雷霆》那样做到精确射击。所以两者对炮,更多时候要做的只是先敌开炮,然后及时躲回掩体。近了还好说,距离一远就很难预测炮弹的落点,更别提打击如观察口之类的特定地点了。这也使得《坦克世界》的装甲判定模型更简单些。而《战争雷霆》开车可不像《坦克世界》那么容易。《坦克世界》控制的是坦克的行进方向,按住方向键就行了。而《战争雷霆》控制的是两侧履带的转速,想转弯需要很多微操,不然是会转圈的。而且火炮不需要缩圈,特别是调了炮瞄后基本是指哪打哪,又没有《坦克世界》那种高爆弹打中基本必掉血的设定(别拿英国的铁王八说事,我不想再见到它),所以《战争雷霆》的装甲判定模型必须做得够精细,每一个弧度都要计算进去,不然随便打就好了。这也使得战雷的对炮更有技巧性,需要精确地打击那个能击穿的地方。而如果面对正面无法击穿的对手,更要通过损坏对方履带炮管等部件限制对方的行动和火力去打击侧后部可以击穿的地方。这样操作难度大大增加,操作性自然也上去了。
画面与渲染
这是明摆着的事啊,只要身体正常又不戴有色眼镜,基本不会有人在这一点上有争议吧?两者画面差距之大,即使算上那个跳票不断直到现在都没上线的坦克世界1.0,《战争雷霆》也是完胜啊。咱上图对比:坦克世界
战争雷霆
服务器与优化
本人长期在国外,所以这两款游戏的国服和外服我都接触过。总体上讲,《坦克世界》没有国际服,分美俄欧亚和国服等服务器,各个服务器数据不共享。优化虽一般,但只要不是太破的电脑都带得动。
《战争雷霆》只有国服和国际服两个大服务器,两者之间数据不共享(国服其实更像个私服),国际服下分美俄欧亚四个子服务器(此为匹配服务器),统一信息,数据共享。优化做得很棒,看来毛子的程序猿们在伏特加的加持下战斗力还是很强的,和腾讯的优化都有一拼了(不是反话,腾讯运营不靠谱,但优化真的强),连我的破电脑都能在中等画质上再往上调一些。
以上信息不做对比,列出只供参考。
说到服务器,再加一个小提示。中国地区的玩家玩《战争雷霆》国际服会自动被分到亚服去匹配,而亚服的人又少得让人心碎,不到四分钟系统自动全服务器匹配基本上匹不到人,所以建议更改匹配服务器,方法如下:全勾上就好了,基本秒配。
另外,国服因为腾讯一些谁都知道的毛病已经是半凉凉的状态了,强烈建议想入坑战雷的人去国际服。延迟不高,全球匹配,原汁原味还不用担心被腾讯毁。
说了这么多,其实最好的方法还是去亲身体验下,希望能够帮到你,祝游戏愉快!
问这个问题,就是脑残,两个游戏最基本的就是坦克世界是竞技游戏,注重的是游戏竞技性,玩家多,世界比赛年年有,战雷是模拟游戏,注重的是真实模拟,这俩游戏怎么比,好玩不好玩自己喜欢就行,没必要去喷另一个游戏,那样就显得没意思了
战雷应该是我最喜欢的一部军旅剧吧,没有之一,虽然它的口碑好像不太好,收视率也不太好。
最喜欢高等,他告诉我走错了路不怕,关键是要再走回来,走出尊严。
很多人不喜欢大熊,但我很喜欢他,他挺有情有义的只不过平时爱咋咋呼呼一些。
陈晨和高等的亲情以及他们和老陈的感情很细腻,老陈给兄弟俩发奖的时候一定很自豪吧[
保家退伍那块很心酸,有时候觉得他很傻,有时候又觉得他比谁都透亮。
以前没有太关注两位连长和关键指导员,但当老崔质问他们是不是给林峰使绊的时候,关键说的那句如果你不理解我们,我理解你。真的也挺感动的。
战雷没有过多的炫耀主角光环,里面的配角哪个都很生动,每个人都有自己的故事,我喜欢里面每一个角色,就连李玉斌也有自己的颜色。有时候挺为李玉斌感到可惜的,姜锦心里应该有过你吧,只可惜她把林峰当信仰了。
很喜欢苏荷,一个像风一样潇洒敢爱敢恨的女孩,只有她把高等当做信仰,把高等的愿望当做自己的愿望。
最后,如果你真的了解现实中工兵这个群体,你会发现,他们真的都是英雄,虽然他们没有某些兵种那样耀眼,但他们真的在用性命去进行一场场随时可能发生危险的雷之战。向工兵们致敬!!
《战争雷霆》和《坦克世界》都是当前比较主流的载具射击类游戏。虽然长得像,但实际上两者是完全不一样的两种游戏。《坦克世界》是竞技游戏,而《战争雷霆》则是走真实路线的拟真游戏。就我个人而言,我还是更喜欢《战争雷霆》,但一千个读者心中有一千个哈姆雷特,想知道哪个更适合自己,不如都去体验一下。我在此将两者的优缺点罗列一下,以供参考。
入门难度
这一点两者差不多。在大佬们眼里,新手都是一只只待宰的羔羊,萌萌哒蹦来蹦去,浑然不知危险已经降临。但严格说,还是《战争雷霆》更高一些。毕竟《坦克世界》的血条机制使得大部分情况下即使中一两炮也还有机会,但《战争雷霆》中一两炮可就严重了,特别是前期的小脆皮们,毕竟"一炮死"可不是白叫的。
竞技性与平衡性
这一点毫无疑问是《坦克世界》的胜利。无论竞技性还是平衡性,《坦克世界》都要比《战争雷霆》好很多,真正做到了每一辆车都有它存在的价值,每一次中弹都有它牺牲的意义。个人英雄主义在《坦克世界》里是没什么生存空间的,胜利的唯一途径就是配合。轻坦点灯,中坦穿插,重坦扛线,坦歼狙击,火炮压制,不同战车各司其职才能战无不克。而《战争雷霆》在这方面就明显不如《坦克世界》。从最根本上讲,拟真游戏的竞技性就不可能与竞技游戏相比。《坦克世界》每一种车都有明确的特点和严格的职能限定。例如总体上轻坦就是点灯开视野的,即使有那么几个其他能力特别突出的(如德系的山猫和法系的AMX38),也不能改变轻坦作为团队"眼睛"的设定。而战雷在坦克职能设定上就很模糊,想怎么打完全随你高兴。还是拿视野举例,《战争雷霆》的视野是根据"成员目力"和玩家自己的眼力来定的,即使目标没有被点亮也会在场景里显示出来,历史模式和全真模式甚至完全靠玩家自己看,这样对"侦察兵"的依赖程度就大大降低了。再加上"一炮死"的特点,只要能打穿就可能击毁,轻坦也可以成为强力的输出。不过这样一来竞技性就必然不会高。
平衡性是所有拟真游戏的硬伤,《战争雷霆》也不例外。为了追求真实度,《战争雷霆》所有坦克的参数都是严格按照实物和设计图参数设定的,而现实就是不公的,毕竟谁在设计武器时都不会考虑敌人打不过怎么办,所以《战争雷霆》不同阶段有比较明显的派系实力分别。刨去通通脆皮的初期,总体上看,苏系全程强势(毕竟亲爹),而美英德法日则更像苏系的陪衬,直到中期才开始崭露头角。日法更是连初期都弱势,特别是日系!初期日系车感觉就是拖拉机上装了个礼炮,干啥啥不行,都不知道它存在的意义是啥。
真实度
拟真游戏无法与竞技游戏比竞技性,同理,竞技游戏也无法与拟真游戏比真实度。与《战争雷霆》相比,《坦克世界》没什么真实度可言。
这可不是恶意贬低,作为两个游戏的老玩家,我两个都喜欢,也真心希望它们都能越来越好。但现实就是如此,作为竞技游戏的《坦克世界》为了考虑平衡性和竞技性等因素,是不可能有多真实的。毕竟现实中可没有金币弹,坦克也不需要缩圈,也不可能被怼进一发炮弹还像没事一样继续开,更不可能挨了一发152毫米榴弹后里面乘员还安然无恙……《战争雷霆》的真实度自然不用多说,每一个参数都严格遵循历史,每一个细节都尽量贴近现实。从炮弹划出的曳光到被撞击磕飞的裙板,从被爆炸扬起的漫天烟尘到受炮击而坍塌的场景建筑,每一个细节都能体现开发团队的匠人精神,让人感觉身临其境。每一发炮弹从发射到命中目标都经过了大量复杂的计算,火炮穿深、火炮散布、炮弹穿深、炮弹类型、炮弹初速、装药量、风速(空战体现比较明显)、射击角度、车辆移动速度、目标装甲类型、炮弹命中角度等等……在巨量因素的影响下,每一发炮弹都充满了未知性,绿色未必就一定能打穿,红色也不一定绝对打不穿(魔法雷霆因此得名,但毕竟是小概率事件,真遇到提示干不动的主还是不要指望奇迹发生的好)。游戏里还有很多贴近现实的小细节,如后期部分坦克拥有的爆炸式反应装甲,美系M1主战坦克炮塔上的泄压舱门(防止弹药殉爆)等,东西太多就不一一列举了。
操作性
这一点众说纷纭,有人说《坦克世界》好有人说《战争雷霆》好,我只能说我认为《战争雷霆》更好。《坦克世界》的操作很简单,开车只需要考虑地形和速度,开炮只需要考虑距离炮弹飞行速度和缩圈。正是因为传统的散布计算方法(缩圈),《坦克世界》的射击精度比较差,很难像《战争雷霆》那样做到精确射击。所以两者对炮,更多时候要做的只是先敌开炮,然后及时躲回掩体。近了还好说,距离一远就很难预测炮弹的落点,更别提打击如观察口之类的特定地点了。这也使得《坦克世界》的装甲判定模型更简单些。而《战争雷霆》开车可不像《坦克世界》那么容易。《坦克世界》控制的是坦克的行进方向,按住方向键就行了。而《战争雷霆》控制的是两侧履带的转速,想转弯需要很多微操,不然是会转圈的。而且火炮不需要缩圈,特别是调了炮瞄后基本是指哪打哪,又没有《坦克世界》那种高爆弹打中基本必掉血的设定(别拿英国的铁王八说事,我不想再见到它),所以《战争雷霆》的装甲判定模型必须做得够精细,每一个弧度都要计算进去,不然随便打就好了。这也使得战雷的对炮更有技巧性,需要精确地打击那个能击穿的地方。而如果面对正面无法击穿的对手,更要通过损坏对方履带炮管等部件限制对方的行动和火力去打击侧后部可以击穿的地方。这样操作难度大大增加,操作性自然也上去了。
画面与渲染
这是明摆着的事啊,只要身体正常又不戴有色眼镜,基本不会有人在这一点上有争议吧?两者画面差距之大,即使算上那个跳票不断直到现在都没上线的坦克世界1.0,《战争雷霆》也是完胜啊。咱上图对比:坦克世界
战争雷霆
服务器与优化
本人长期在国外,所以这两款游戏的国服和外服我都接触过。总体上讲,《坦克世界》没有国际服,分美俄欧亚和国服等服务器,各个服务器数据不共享。优化虽一般,但只要不是太破的电脑都带得动。
《战争雷霆》只有国服和国际服两个大服务器,两者之间数据不共享(国服其实更像个私服),国际服下分美俄欧亚四个子服务器(此为匹配服务器),统一信息,数据共享。优化做得很棒,看来毛子的程序猿们在伏特加的加持下战斗力还是很强的,和腾讯的优化都有一拼了(不是反话,腾讯运营不靠谱,但优化真的强),连我的破电脑都能在中等画质上再往上调一些。
以上信息不做对比,列出只供参考。
说到服务器,再加一个小提示。中国地区的玩家玩《战争雷霆》国际服会自动被分到亚服去匹配,而亚服的人又少得让人心碎,不到四分钟系统自动全服务器匹配基本上匹不到人,所以建议更改匹配服务器,方法如下:全勾上就好了,基本秒配。
另外,国服因为腾讯一些谁都知道的毛病已经是半凉凉的状态了,强烈建议想入坑战雷的人去国际服。延迟不高,全球匹配,原汁原味还不用担心被腾讯毁。
说了这么多,其实最好的方法还是去亲身体验下,希望能够帮到你,祝游戏愉快!
问这个问题,就是脑残,两个游戏最基本的就是坦克世界是竞技游戏,注重的是游戏竞技性,玩家多,世界比赛年年有,战雷是模拟游戏,注重的是真实模拟,这俩游戏怎么比,好玩不好玩自己喜欢就行,没必要去喷另一个游戏,那样就显得没意思了
战雷应该是我最喜欢的一部军旅剧吧,没有之一,虽然它的口碑好像不太好,收视率也不太好。
最喜欢高等,他告诉我走错了路不怕,关键是要再走回来,走出尊严。
很多人不喜欢大熊,但我很喜欢他,他挺有情有义的只不过平时爱咋咋呼呼一些。
陈晨和高等的亲情以及他们和老陈的感情很细腻,老陈给兄弟俩发奖的时候一定很自豪吧[
保家退伍那块很心酸,有时候觉得他很傻,有时候又觉得他比谁都透亮。
以前没有太关注两位连长和关键指导员,但当老崔质问他们是不是给林峰使绊的时候,关键说的那句如果你不理解我们,我理解你。真的也挺感动的。
战雷没有过多的炫耀主角光环,里面的配角哪个都很生动,每个人都有自己的故事,我喜欢里面每一个角色,就连李玉斌也有自己的颜色。有时候挺为李玉斌感到可惜的,姜锦心里应该有过你吧,只可惜她把林峰当信仰了。
很喜欢苏荷,一个像风一样潇洒敢爱敢恨的女孩,只有她把高等当做信仰,把高等的愿望当做自己的愿望。
最后,如果你真的了解现实中工兵这个群体,你会发现,他们真的都是英雄,虽然他们没有某些兵种那样耀眼,但他们真的在用性命去进行一场场随时可能发生危险的雷之战。向工兵们致敬!!
因为战争雷霆看起来和玩起来都像是给小朋友准备的……
像这种视频资源网上(包括官网)或者一般的视频APP都有,因为他们会投放到各种平台上作宣传的。今天推荐一个电脑动态/静态壁纸软件,可以讲这两个游戏的高清CG动画当成动态壁纸。
这就是upupoo,这一款软件可以下载一些视频当成电脑动态壁纸,而且是几分钟的,感觉就像看电影。感觉还不错唯美的静态/动态/也有哦,不过应该没有变态的壁纸_(•̀ω•́ 」∠)_