拳皇系列哪个版本最经典(拳皇技术排名)

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分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

95和97最经典,97现在玩的人还多

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

95和97最经典,97现在玩的人还多

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

每一部都看了好多遍了。

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

95和97最经典,97现在玩的人还多

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

每一部都看了好多遍了。

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

名匠都不错康卡斯陶瓷圈以及复古款都不错

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

95和97最经典,97现在玩的人还多

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

每一部都看了好多遍了。

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

名匠都不错康卡斯陶瓷圈以及复古款都不错

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

007最经典的一部是黄金眼!

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

95和97最经典,97现在玩的人还多

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

每一部都看了好多遍了。

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

名匠都不错康卡斯陶瓷圈以及复古款都不错

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

007最经典的一部是黄金眼!

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

海马1948

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

95和97最经典,97现在玩的人还多

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

每一部都看了好多遍了。

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

名匠都不错康卡斯陶瓷圈以及复古款都不错

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

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《kof97》 无责任指令投

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97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

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《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

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ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

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《kof2002》

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《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

007最经典的一部是黄金眼!

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

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《kof98》

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《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

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《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

海马1948

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

特别喜欢看香港的武侠电影

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

95和97最经典,97现在玩的人还多

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

每一部都看了好多遍了。

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

名匠都不错康卡斯陶瓷圈以及复古款都不错

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

007最经典的一部是黄金眼!

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

海马1948

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

特别喜欢看香港的武侠电影

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

特别喜欢看香港的武侠电影

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

95和97最经典,97现在玩的人还多

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

每一部都看了好多遍了。

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

名匠都不错康卡斯陶瓷圈以及复古款都不错

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

007最经典的一部是黄金眼!

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

海马1948

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

特别喜欢看香港的武侠电影

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

特别喜欢看香港的武侠电影

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

每一步都是经典

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

95和97最经典,97现在玩的人还多

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

每一部都看了好多遍了。

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

名匠都不错康卡斯陶瓷圈以及复古款都不错

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

007最经典的一部是黄金眼!

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

海马1948

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

特别喜欢看香港的武侠电影

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

特别喜欢看香港的武侠电影

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

每一步都是经典

分析拳皇各个版本的缺陷,哪个缺陷小,哪个就是经典。

《kof94》、《kof95》 打击感差

当时的技术已经算可以了,打击感和人物模型不协调,类似双截龙,甚至比不上《豪血寺》和《侍魂》。



《kof96》 人物设计趋于完美

我认为这个是转折点,打击感不错,人物模型帅,有完整的故事背景,八神庵和草剃京个人魅力爆棚,是游戏的保证。

游戏最终boss暴风,也为游戏增加许多干货。而且暴风的招式很像八神和大蛇的结合,有木有!



《kof97》 无责任指令投

一方面是出招优化,超必杀时屏幕定格,使得一个菜鸟瞎玩,都能打出华丽的必杀技!

另一方面指令投无责任,各种无限连,各种bug使得游戏增加了耐玩性!到现在网战最红的还是97,笔者简单估算,企鹅平台2000人,约战3000人,再加上arclive和游聚,大概每天高峰在线人数,估计在6000人左右。

97是最红的格斗游戏。



《kof98》

增加了人物,平衡了人物属性,该削的削,该强的强。小孩、大口、老黑、程龙这些老牌玩家都是98代表。曾经98红火的时候,世界级的比赛都有很多。

缺点:一是出招死板,必须摇完方向再出招式,容易窜招,对新手不友好。二是过于平衡,没有代表性的人物,可能也就八神、里克、大门、维斯稍微多一点……



《kof99》 拉尔夫一个人的游戏

想要创新,出了援护系统,结果造成各种变态连招。

增加了bcd暴气的霸体机制。

ab闪身机制的改变,蠢得要死,99几乎没有什么竞技性了。

99这是拉尔夫一个人的游戏。



《kof2000》

亮点是库拉。太漂亮了有木有!

然后就是更完美的援护系统,每个人都可以无限连,最简单的就是东丈援护,可以把倒地的人拉起来。使得2000完全沦为娱乐游戏。



《kof2001》

当时改制后的snk公司,已经不是原来的人了,经费不足,创意不足,就是应景而出的游戏,没亮点。

大概玩家能记住的就是最后的几个boss和k9999的全屏龙手吧。



《kof2002》

这个游戏节奏感好,类似97,增加了bc连,这个系统延续到拳皇13,很不错。人物趋于平衡,但格斗游戏哪有完全平衡的,是吧。总之,金馆长无敌!

《kof13》《kof14》

3d制作,人物很帅,角色丰满,主要指女性角色……嘿嘿嘿……不过我只看直播,没玩过,不知道手感如何……但是进攻方式,觉得单调一点。13的人物丑……

14比赛永远是下盘起手,红丸、八神……不过小孩用上校传3拿冠军真的帅!



我只能评价,我认为玩过的《kof97》最经典,玩得人也最多。

每一步都是经典

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